Das Thema Gaming ist in (fast) allen Altersgruppen angekommen. Gespielt wird auf allen möglichen Arten von Endgeräten, auch immer mehr mit der mobilen Variante, sprich mit dem Smartphone. Der Markt für Games ist somit groß und thematisch gibt es ein vielfältiges Angebot. Dabei geht es bereits seit längerem auch um ernste Themen, die in Games aufbereitet werden und etwa in der politischen Bildung eingesetzt werden. Die Vielfalt und große Anzahl der Gamerinnen und Gamer lässt dabei schon vermuten, dass das Potential von sogenannten Serious Games groß ist und ein ernstzunehmendes Format für Bildungsthemen darstellt.
Weitere Informationen zum Thema Demokratie der Bertelsmann Stiftung finden sich im Themenbereich „Demokratie und Zusammenhalt“ in den Publikationen und Projekte.
Dass Gaming ein gut geeignetes und gern genutztes Format ist, um den Themenbereich Politik und Demokratie aufzugreifen, bestätigt auch eine aktuelle Studie der Bertelsmann Stiftung (PDF):
„Gaming-Communitys sind alles andere als unpolitisch. Für viele junge Menschen sind sie wichtige Kanäle der politischen Meinungsbildung und helfen beim Erlernen demokratischer Spielregeln. Bislang werden sie von Politik und Öffentlichkeit aber zu wenig ernst genommen oder übersehen. Es ist an der Zeit, das demokratische Potenzial der Gaming-Communitys zu nutzen“, sagt Joachim Rother, Experte der Bertelsmann Stiftung für Gaming und Demokratie.
Bertelsmann Stiftung (Hrsg.)
Dr. Joachim Rother, Jessica Gerke, Aurelia Brandenburg, Prof. Dr. Jeffrey Wimmer
Spielräume für Demokratie – Potenziale und Spannungsfelder im Gaming
Die Begrifflichkeit „Serious Game“ wird unterschiedlich bewertet. Während einige Expert*innen darauf hinweisen, dass es kein Extra-Label für ernsthafte und/oder lehrreiche Inhalte braucht bzw. dies eher schädlich, da abschreckend wirkt, nutzen andere Expter*innen den Begriff gern, um Inhalt und Zielrichtung der entsprechenden Games zu verdeutlichen.
Lesen Sie auch den Beitrag der FES zum Thema Gaming und Politik.
Die Friedrich-Ebert-Stiftung (FES) definiert „Serious Game“ folgendermaßen:
„Gemeinhin werden Videospiele als Serious Games gekennzeichnet, wenn sie über einen reinen Unterhaltungswert hinausgehen. Sie werden in Bildungskontexten eingesetzt, beispielsweise in der politischen oder schulischen Bildung. Sie lassen Spieler:innen interaktiv die Inhalte erleben und in andere Rollen eintauchen. So schaffen sie niedrigeschwelligen, einzigartigen Zugang zum Erleben von Erfahrungen, die nur schwer über andere Medien erreichbar sind.“
Serious Games in der politischen Bildung
Die Friedrich-Ebert-Stiftung vertieft den Themenbereich unter anderem in ihrer Videoreihe „Digitale Trends der politischen Bildung“.
Dort geht die Stiftung der Frage „Was sind die digitalen Trends in der politischen Bildungsarbeit?“ nach, schaut gemeinsam mit Expertinnen und Experten in die Zukunft des digitalen Lernens und spricht mit ihnen über Themen wie künstliche Intelligenz, Augmented Reality oder Gamification.
Zwei Mitarbeiter der FES besuchten vor diesem Hintergrund 2023 die Gamescom, um sich auf die Suche nach Gaming-Formaten im Bereich der politischen Bildung zu machen und um mit Expert*innen über Chancen und Herausforderungen in dem Bereich zu sprechen:
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In einem weiteren Videobeitrag sprach die FES über das in Kooperation mit dem Cologne Game Lab der Technischen Hochschule in Köln vom 31. Mai bis 2. Juni 2024 veranstaltete Format „Game Jam for Democracy“ mit Mona Brandt.
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Auch hier im Grimme Lab haben wir uns bereits vor einiger Zeit mit dem Thema auseinandergesetzt im Beitrag „(Virtuelles) Gedenken und politische Bildung mithilfe von Gaming“, in dessen Rahmen Christian Huberts uns ein interessantes Interview zur Initiative „Erinnern mit Games“ der Stiftung Digitale Spielekultur gegeben hat.
Die Idee ist dabei nicht neu. Gaming einen Zusatzwert zu geben und die Chancen des spielerischen Wissenserwerbs plus Interaktion zu nutzen, gibt es bereits seit einiger Zeit. Wie im einführenden Beitrag zum Jahresthema „Digitale Demokratiestärkung“ beschrieben, scheint jedoch der Bedarf nach neuen Wegen der (politischen) Wissensvermittlung heute mindestens gleich groß und immer mehr Initiativen und Bildungseinrichtungen greifen diese besondere Möglichkeit auf, wie auch der Beitrag auf tagesschau.de Computerspiele mit ernstem Inhalt – Bildung statt Ballern – der Boom der Serious Game
(29.05.2025) zeigt. Darin wird über die steigende Anzahl der Museen, Gedenkstätten und Bildungseinrichtungen – aber auch kommerziellen Entwickler – berichtet, die das Format Gaming nutzen.
Unter dem Titel „Wie Spiele uns zum Lernen manipulieren“ (August 2024) beschäftigt sich eine Folge der Videoreihe von DevPlay mit Fragen wie:
- Muss ein Spiel pädagogisch wertvoll sein?
- Was lernen wir in Spielen?
- Sollte man Unterhaltungs-Spiele mit Lerninhalten versehen?
Die Beschreibung des folgenden Videos lautet folgendermaßen:
„Jedes Spiel bringt dir etwas bei, sei es eine neue Fertigkeit, eine Strategie oder sogar eine neue Art zu denken. Doch wie erziehen uns Spiele tatsächlich? Viele Spiele enthalten Lerninhalte, die explizit oder implizit vermittelt werden. Diese Inhalte können von einfachen Wissensfakten bis hin zu komplexen Problemlösungsfähigkeiten reichen. Die Frage ist, ob wir uns von Spielen erziehen lassen wollen. Lernen hat an sich keinen moralischen Wert – es ist das, was wir aus dem Gelernten machen, das zählt. In Spielen können wir nützliche Fähigkeiten entwickeln, aber auch negative Verhaltensweisen, wie sie in einigen Glücksspielen vorkommen, erlernen. Der natürliche Spieltrieb kann den Lerneffekt erheblich fördern. Spiele, die eine schnelle Dopaminfreisetzung fördern, können die Lernmotivation kurz erhöhen. Doch wie kann man die innere Lernmotivation langfristig fördern?“
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Beispiele für Serious Games
Im Folgenden möchten wir Ihnen ein paar Beispiele für Serious Games und die daran Beteiligten vorstellen.
Den Anfang macht das Game „Erinnern. Die Kinder von Bullenhusener Damm“.
Erinnerung interaktiv erfahrbar und spielbar zu machen, das ist ein Ziel der Alfred Landecker Foundation, als sie die Entwicklung eines digitalen Spiels für die Hamburger Gedenkstätte Bullenhuser Damm in Kooperation mit Paintbucket Games fördert. Mithilfe des Spiels soll es Jugendlichen und jungen Erwachsenen ermöglicht werden, Bezüge herzustellen zwischen der Auseinandersetzung mit der Vergangenheit und ihrem eigenen Erleben der Gegenwart. Die Gedenkstätte Bullenhuser Damm erinnert an 20 jüdische Kinder und mindestens 28 Erwachsene, die am 20. April 1945 im Keller eines leerstehenden Schulgebäudes von der SS ermordet wurden.
Das Game soll Jugendlichen und jungen Erwachsenen diese Geschichte vermitteln, ohne sie durch immersive Spieleffekte zu überfordern, und in die Perspektive von Schülerinnen und Schülern der Schule Bullenhuser Damm in den späten 1970er-Jahre versetzen. Die Spieler*innen entdecken Spuren, die sie in die NS-Vergangenheit und zu den unvorstellbaren Verbrechen führen. Durch die Interaktion mit anderen Menschen und die Integration verschiedener Zeitebenen entsteht für die Spielerinnen und Spieler ein individuelles Erinnerungsnarrativ aus einer subjektiven, persönlichen Perspektive.
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Gefördert durch die Alfred Landecker Foundation:
„Der digitale Raum ist unverzichtbar für das Gedenken an den Holocaust, besonders in einer Zeit, in der die Gefahren durch Geschichtsrevisionismus und Holocaust-Leugnung durch digitale Plattformen massiv verstärkt werden. Mit dem Digital Remembrance Game ist ein Format entstanden, das diesen Trends etwas entgegensetzt. Es ermöglicht insbesondere jungen Nutzern eine interaktive und tiefgreifende Auseinandersetzung mit Erinnerungskultur und rückt so den Holocaust authentisch und nachhaltig ins Bewusstsein künftiger Generationen.“
Lena Altman, Co-CEO der Alfred Landecker Foundation
Das Ziel der Alfred Landecker Foundation ist es, an den Holocaust zu erinnern, gruppenbezogenen Hass mit einem Schwerpunkt auf Antisemitismus zu bekämpfen und die Demokratie zu stärken. Diese Aufgabe ist umso herausfordernder angesichts der digitalen Revolution, die alle Lebensbereiche durchdringt und unsere Art zu kommunizieren und Entscheidungen zu treffen nachhaltig verändert. Um demokratische Institutionen zu schützen, kritisches Urteilsvermögen zu stärken und Erinnerungskultur zu fördern, verzahnt die Stiftung ein Netzwerk aus Wissenschaft und Zivilgesellschaft.
Umgesetzt von Paintbucket Games:
PAINTBUCKET GAMES ist ein Indie-Studio aus Berlin, das 2018 von den beiden Entwicklern Jörg Friedrich und Sebastian St. Schulz gegründet wurde. Ziel ist es, Games zu entwickeln, die relevante Themen fesselnd behandeln und einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Ihr erstes Spiel „THROUGH THE DARKEST OF TIMES„, in dem man eine zivile Widerstandsgruppe während der Nazizeit koordiniert, gewann 2020 zahlreiche Preise. Aktuell erschienen ist der Nachfolger „THE DARKEST FILES„, das die juristische Aufklärung der NS-Verbrechen im Nachkriegsdeutschland thematisiert. Zudem wurden Anfang 2022 die Titel „BEHOLDER 3“ und „FORCED ABROAD“ veröffentlicht.
Im Gespräch berichtet Yannick Pawils von Paintbucket über Games mit historischem Inhalt im gamerrepublic Podcast (April 2025):
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Über den Begriff der „Serious Games“, die Arbeit bei Paintbucket, den Umgang mit fiktionalen Inhalten und die Spannungslage von Spaß und ernsthaften Inhalten sowie die Interaktivität und Einflussnahme wird im folgenden Video mit dem Titel „Historische und politische Games – geht das überhaupt? I SWR MixTalk“ (April 2025) gesprochen, welches Teil der MixTalk-Reihe des ARD Twitch-Kanal ist:
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Um die Frage, wie in einem Gamesstudio gearbeitet wird und was den Job der Gamesdesignerin ausmacht, geht es im Videobeitrag „Traumjob: Indie Studio | Paintbucket Games im Interview“ (Januar 2026). Dieses Video ist Teil der Reihe Gamer by Heart Podcast, der die Gamesbranche aus der weiblichen Perspektive betrachtet:
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Lesen Sie auch: „Spuren auf Papier“. Einblicke in die Konzeption, Entwicklung und Rezeption eines Serious Games zur NS-„Euthanasie“ im Portal Lernen aus der Geschichte.
Schauen wir uns nun das Game „Spuren auf Papier (Paper Traces)“ an:
Das Onlinespiel „Spuren auf Papier (Paper Traces)“ versetzt die Spieler*innen in die Zeit des Nationalsozialismus und behandelt das Thema Ermordung von Menschen in Heil- und Pflegeanstalten. Es soll dabei nicht den Besuch von Gedenkstätten und historischen Orten der NS-Verbrechen ersetzen, sondern eine Vor- und Nachbereitung ermöglichen. Die Spieler*innen decken mithilfe von Originaldokumenten ein fiktives, jedoch an echte Biografien angelehntes Patient*innenschicksal auf und erfahren zahlreiche Fakten über die historischen Vorgänge in der Heil- und Pflegeanstalt Wehnen und bekommen Hintergrundwissen zur nationalsozialistischen Gesundheitspolitik vermittelt.
„Spuren auf Papier (Paper Traces)“ ist Teil des Projekts „Serious Game der Gedenkstätte Wehnen“. Das Projekt wurde entwickelt im Rahmen von „dive in. Programm für digitale Interaktionen“ der Kulturstiftung des Bundes, gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) im Programm NEUSTART KULTUR. Umgesetzt wurde das Projekt von der Berliner Agentur „Playing History“ in Zusammenarbeit mit Hannah Sandstede, Historikerin und 2. Vorsitzende des Gedenkkreises Wehnen e.V.
Der Trailer von „Spuren auf Papier“ gibt einen kleinen Einblick in das Game:
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Übrigens: Für ihr Spiel „Herbst 89 – Auf den Straßen von Leipzig“ gewinnt Playing History den Grimme Online Award 2025 in der Kategorie Kultur und Unterhaltung.
Playing History
Playing History entwickelt und realisiert Spielideen – analog, digital oder performativ. Als Expert*innen für Spiel referiert das Team auf Tagungen, publiziert und berät. Zudem hilft die Agentur Unternehmen, Museen und Institutionen, wenn es darum geht Inhalte spielerisch zu vermitteln. Der Schwerpunkt liegt in der Vermittlung historischer, aber auch kritischer, politischer und wissenschaftlicher Inhalte mit Spielen.
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Playing History – Geschichte(n) spielen!
Gedenkstätte Wehnen
Die Gedenkstätte Wehnen wurde im Jahre 2004 von Angehörigen als Ort der Erinnerung an die Opfer der oldenburgischen NS-Krankenmorde eröffnet. Heute steht insbesondere die historisch-politische Bildung im Zentrum der Arbeit der Gedenkstätte. Durch den Aufenthalt am historischen Ort, die Ausstellung, Führungen, Projektarbeit oder Veranstaltungen bekommen Besucher*innen einen Überblick über geschichtliche Zusammenhänge und haben die Möglichkeit, über das Thema der Ausgrenzung, Abwertung und Ermordung von Menschen mit Beeinträchtigungen oder psychischen Erkrankungen während der NS-Zeit in den Dialog zu treten.
Das Game „Friedrich Ebert – Der Weg zur Demokratie“
Das Spiel Friedrich Ebert – Der Weg zur Demokratie wurde speziell für den Einsatz im Bildungskontext konzipiert und umgesetzt. Es richtet sich vor allem an Klassen mit Jugendlichen ab 14 Jahren. Lehrkräfte finden eine Handreichung mit hilfreichen Materialien und Vorschläge zum Einsatz im Unterricht. Die Handreichung steht kostenfrei zum Download zur Verfügung. Die Vorschläge legen unterschiedliche Anforderungsstufen, Kompetenzen und natürliche inhaltliche Schwerpunkte zugrunde und thematisieren teils stärker medienspezifische oder inhaltliche Fragen. Eine Chronik innerhalb des Spiels dient zusätzlich als Rechercheinstrument und Lernhilfe. Das Spiel steht kostenfrei zur Verfügung. Konzipiert und realisiert wurde es von Playing History für und mit der Gedenkstätte Friedrich Ebert.
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Friedrich Ebert – Der Weg zur Demokratie: Trailer
Die Gedenkstätte Friedrich Ebert ist im Friedrich-Ebert-Haus in Heidelberg angesiedelt und lädt unter anderem zu einer Dauerausstellung in die Geburtswohnung Eberts sowie zu ergänzenden Sonderausstellungen. Vier Wanderausstellungen bringen Friedrich Ebert zudem in interessierte Einrichtungen.
Ebenfalls aus dem Haus Playing History ist das Game „Mission Ganymed“:
Das Game „Mission Ganymed“ will Jugendlichen auf spielerische Weise die Strukturen, Mechanismen und Gefahren von Verschwörungserzählungen näherbringen und sie unterstützen, Haltung im Umgang mit in Verschwörungsideologien verfangenen Menschen zu entwickeln. Es geht dabei um Fragen wie „Was sind Verschwörungserzählungen und wie erkenne ich sie? Wie kann ich Inhalte überprüfen? Was kann ich tun, wenn in meinem Umfeld Menschen an Verschwörungserzählungen glauben?“.
Gespielt wird in Kleingruppen – als Mitglieder einer YouTube-AG an einer fiktiven Schule -, die innerhalb eines narrativen Chatspiels mit fiktiven Verschwörungserzählungen konfrontiert werden. Gleichzeitig werden den Spielenden Werkzeuge an die Hand gegeben, die helfen, das Erfahrene zu hinterfragen und zu dekonstruieren. Gemeinsam wird erarbeitet, wie sie einem Mitschüler gegenüber, der der Verschwörungserzählung Glauben schenkt, argumentieren möchten.
Einen Einblick gibt der Trailer zu Mission Ganymed:
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Mission Ganymed entstand für und mit der Evangelischen Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung (et), gefördert durch das Bundesministerium für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) und den Digitalinnovationsfonds der EKD.
Lesen Sie mehr in: Spiele in der politischen Medienbildung.
Die Evangelische Trägergruppe für gesellschaftspolitische Jugendbildung (et) ist eine bundesweit tätige Organisation der politischen Jugendbildung. Die Arbeitsgemeinschaft der Evangelischen Jugend in Deutschland e. V. (aej) und die Evangelischen Akademien in Deutschland e. V. (EAD) haben die et mit der Aufgabe betraut, ihre bundesweiten Aktivitäten der politischen Jugendbildung zu koordinieren, konzeptionell und inhaltlich zu begleiten und zu fördern. An verschiedenen Evangelischen Akademien und an Einrichtungen im Bereich der aej sind Netzwerkstellen tätig. Sie kooperieren mit weiteren Akteuren der politischen Jugendbildung und bieten Bildungsveranstaltungen für Jugendliche und Multiplikator*innen an, entwickeln und realisieren gemeinsame Projekte, initiieren und begleiten Aktionen und Kampagnen. Zielgruppen der vielfältigen Aktivitäten sind Jugendliche aus unterschiedlichen sozialen Milieus, Multiplikator*innen aus dem Bereich der Jugend- und Gesellschaftspolitik, aus Initiativgruppen und zivilgesellschaftlichen Organisationen und aus der evangelischen Jugendarbeit.
Das Land NRW hat zum Launch des Online-Spiels eine Pressemitteilung rausgegeben.
Das Game „Wer ist Bilal?“
Im Februar 2026 ist das Online-Game „Wer ist Bilal?“ erschienen. Dieses wurde im Auftrag der nordrhein-westfälischen Landesregierung von Paintbucket Games entwickelt und befasst sich mit dem Themenbereich der islamistischen Radikalisierung von Jugendlichen im Netz. Spielende tauchen ein in die digitale Welt von Bilal und erleben aus der Ich-Perspektive, wie extremistische Gruppen online vorgehen, Desinformation verbreiten und gezielt auf junge Menschen einwirken. Ziel des Spiels sind die Stärkung des kritischen Medienumgangs, der digitalen Resilienz, Empathie und Handlungssicherheit im Umgang mit extremistischen Inhalten. Zur pädagogischen Begleitung wurden in Zusammenarbeit mit der Pädagogischen Hochschule Freiburg und mit Unterstützung des Ministerium für Schule und Bildung NRW Unterrichtsmaterialien entwickelt.
„Wer ist Bilal?“ ist ein Kooperationsprojekt der Staatskanzlei NRW und des Verfassungsschutzes NRW, unter der Federführung von Medienminister und Chef der Staatskanzlei Nathanael Liminski. Es folgt auf das erfolgreichen Vorgängerspiel „Leons Identität“, welches das Thema der Prävention gegen rechtsextremistische Radikalisierung aufgreift und erweitert den thematischen Fokus im Bereich islamistischer Extremismusprävention. Zudem stellt es den Umgang mit Desinformation sowie die dafür erforderliche Förderung von Medienkompetenz in den Mittelpunkt.
Weiterführende Informationen
Nach diesem Blick auf ein paar ausgewählte Games möchten wir Ihnen ein paar beispielhafte Einrichtungen vorstellen, die sich auch im Themenbereich der Serious Games verorten und hilfreiche Informationen und Rechercheoptionen bieten.
Als Gesellschafter der Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH setzt sich game – Verband der deutschen Games-Branche mit dem Themenbereich „Serious Games“ auseinander. Lesen Sie mehr hier.
Den Anfang macht die Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH. Seit ihrer Gründung im Jahr 2012 baut diese Brücken zwischen der Welt der digitalen Spiele und den gesellschaftlichen und politischen Institutionen in Deutschland. Die gemeinnützige und bundesweit agierende Stiftung geht auf eine Initiative des Deutschen Bundestages und der deutschen Games-Branche zurück. Partner aus Bildung, Gesellschaft, Jugendschutz, Kultur, Medien, Politik, Pädagogik, Verwaltung und Wissenschaft beteiligen sich an den Projekten, Veranstaltungen und Studien. Aktuelle Projekte der Stiftung sind:
- Schule mit Games gestalten NRW, dabei werden Schulen in Nordrhein-Westfalen dabei unterstützt, Demokratie und Teilhabe spielend im Schulunterricht zu fördern.
- Die Datenbank Games und Erinnerungskultur bildet eine von Geisteswissenschaftler*innen kuratierte Liste von Games, die von besonderer erinnerungskultureller Relevanz sind. Diese behandeln auf unterschiedlichste Weise Themen der deutschen Zeitgeschichte, darunter die nationalsozialistische Herrschaft, Holocaust, Weltkriege, Kolonialismus, deutsch-deutsche Geschichte sowie Migrationsgeschichte.
- Die bundesweite Initiative Stärker mit Games 2 trägt zur Förderung von sozioökonomisch benachteiligten Kindern und Jugendlichen mithilfe von Games bei.
- Eine für Eltern, Lehrkräfte und Pädagog*innen kuratierte Auswahl für das Lernen mit Games bietet zudem die Datenbank: Digitale Spiele mit pädagogischem Potential.
Am 16. 08. 2024 waren Dr. Tabea Widmann, Projektleiterin von „Let’s Remember! Erinnerungskultur mit Games vor Ort“, und Markus Bassermann, Projektmanager von „Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm“ zu Gast im Stream von Nils. Dr. Tabea Widmann und Nils sprachen über die Arbeit von „Let’s Remember“ und die Erinnerungskultur in digitalen Spielen. Als Anschauungsbeispiele wurden die Spiele „WW2 Rebuilder“ und „Svoboda 1945“ live gespielt und erinnerungskulturell eingeordnet.
Marcus Bassermann und Nils sprachen über das Video eines Rundgangs von Sofia Kats mit Dr. Iris Groschek an der „Gedenkstätte Bullenhuser Damm“ und spielten dann gemeinsam eine frühe Version des für diese Gedenkstätte entwickelten Games „Erinnern. Die Kinder vom Bullenhuser Damm“:
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Anerkannter Experte im Bereich der Serious Games ist Christian Huberts, der im folgenden Beitrag einen Vortrag im Rahmen der re:publica 25 hält:
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re:publica 25: Christian Huberts – »Based on a true story«
Ein wichtiger Player im Bereich der Demokratiestärkung sind die Bundeszentrale sowie die Landeszentralen für politische Bildung. Die Bundeszentrale definiert ihren Aufgabenbereich folgendermaßen:
„Im Zentrum der Arbeit der Bundeszentrale für politische Bildung steht die Förderung des Bewusstseins für Demokratie und politische Partizipation. Aktuelle und historische Themen greift sie mit Veranstaltungen, Printprodukten, audiovisuellen und Online-Produkten auf. Veranstaltungsformate der bpb sind Tagungen, Kongresse Festivals, Messen, Ausstellungen, Studienreisen, Wettbewerbe, Kinoseminare und Kulturveranstaltungen sowie Events und Journalistenweiterbildungen.“
Über uns
Lesen Sie mehr hierzu im BpB-Gespräch „Über den Einsatz von Games in der Bildung für Nachhaltige Entwicklung“ mit Christian Eikmeier (Koordinator für Digitalisierung und Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE).
Neben der bpb auf Bundesebene gibt es die Landeszentralen für politische Bildung, die unabhängig auf Länderebene agieren und unter anderem lokale Projekte im Bereich der politischen Bildung fördern.
Die Bundeszentrale für politische Bildung beschreibt die Verbindung von Digitalen Spiele und politischer Bildung folgendermaßen:
„Digitale Spiele können Wissen, Werte und Kompetenzen vermitteln. Ob im freizeitlichen Spielen, in Lehr- und Lernkontexten oder als gelebte Games-Kultur über das Spielen hinaus: Digitale Spiele sind generationsübergreifend prägend und Austragungsort für Debatten über Gesellschaft, Geschichte und Zukunft. Entsprechend bedeutsam sind sie für eine politische Bildung, die in der gesamten Gesellschaft wirken möchte.“
Digitale Spiele und politische Bildung
Die bpb beurteilt die Chancen von digitalen Spielen in der politischen Bildung so:
„Die Welt digitaler Spiele offenbart ein breites Potenzial für die politische Bildung. Games können Geschichte erfahrbar machen, aber auch aktuelle Themen wie Fake News und Wahlen aufgreifen – sei es im Klassenzimmer, bei außerschulischen Aktivitäten oder in der Freizeit zu Hause. Hier stellen wir Games vor, die dazu beitragen können, komplexe politische Zusammenhänge zu verstehen und kritisches Denken zu fördern.“
Games zur politischen Bildung
Forschung, Zahlen und Studien zum Thema (Serious) Gaming
Das sagt die Forschung zu Serious Games:
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Serious Gaming erklärt: Lernen durch Spielen | Forschung erklärt – Frauenhofer IEM / Juni 2025
JIM-Studie 2024/Kapitel „Digitale Spiele“
„Gaming ist nach wie vor fester Bestandteil der Jugendkultur. Dies zeigen auch die Zahlen der aktuellen JIM-Studie. Beinahe unverändert zum Vorjahr spielen 73 Prozent der Jugendlichen täglich oder mehrmals wöchentlich digitale Spiele auf dem Smartphone/Tablet, am Computer oder an der Konsole (2023: 72 %). Der geringe Anteil, der nie digitale Spiele spielt (6 %), besteht überwiegend aus weiblichen Befragten, da nahezu alle männlichen Studienteilnehmer dieser Aktivität nachgehen. Im Vergleich zu 2023 bleibt auch das Nutzungsverhältnis zwischen den Geschlechtern konstant: Der Anteil regelmäßiger Gamerinnen liegt bei den Jungen um mehr als ein Viertel höher als bei den Mädchen. Auch Schülerinnen an Haupt- und Realschule (80 %) spielen häufiger mindestens mehrmals pro Woche als Schüler*innen am Gymnasium (69 %). Mit steigendem Alter nimmt das regelmäßige Gaming ab.
https://mpfs.de/app/uploads/2024/11/JIM_2024_PDF_barrierearm.pdf
Die LFK – Medienanstalt für Baden-Württemberg nimmt in ihrer Arbeit auch Bezug auf die aktuelle JIM-Studie, engagiert sich zum Thema Games in mehreren Projekten und sagt:
„Computerspiele sind ein wichtiger Teil der jugendlichen Lebenswelt. 86 Prozent der 12- bis 19-Jährigen spielen nach der JIM-Studie 2024 regelmäßig digital – an Computer, Konsole, Smartphone oder Tablet. Neben einer großen Reichweite haben Games auch ein erhebliches pädagogisches Potenzial – bei entsprechender Konzeptionierung, Ausgestaltung und Begleitung.“
Games, LFK
Und auch bereits bei den jüngeren Nutzer*innen sind digitale Spiele ein fester Bestandteil der Freizeit:
KIM-Studie 2024/Kapitel „Digitale Spiele“
„Das Spielen digitaler Spiele gehört zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten der Sechs- bis 13-Jährigen. 64 Prozent spielen mindestens wöchentlich, 28 Prozent sogar täglich. Gelegentlich spielen elf Prozent der Kinder, ein Viertel geht dieser Tätigkeit nie nach. Der Anteil der Gamer*innen ist bei den Jungen deutlich höher als bei den Mädchen: 69 Prozent der Jungen spielen regelmäßig digitale Spiele, bei den Mädchen sind es 57 Prozent. Im Vergleich zu 2022 holen die Mädchen jedoch auf: Während bei ihnen der Anteil um neun Prozentpunkte gestiegen ist, bleibt er bei den Jungen nahezu unverändert. Mit steigendem Alter zeigt sich eine kontinuierliche Zunahme der Alltagsrelevanz digitaler Spiele. So spielen bei den Sechs bis Siebenjährigen 45 Prozent regelmäßig, bei den Zwölf- bis 13-Jährigen sind es dagegen 80 Prozent.“
https://mpfs.de/app/uploads/2025/05/KIM-Studie-2024.pdf
Übrigens: Die TU Darmstadt beheimatet das Serious Games Information Center (SG-IC) – ein Auskunftssystem für Serious Games, mit dessen Hilfe nicht nur nach Titeln von Spielen und einer Beschreibung des Spiels samt Gameplay und Spielinhalten recherchiert werden kann, sondern beispielsweise auch über den Anwendungsbereich, die Zielgruppe oder die Plattformen. Zudem finden sich qualitative Angaben zu den erwünschten/nachgewiesenen Effekten oder wirtschaftlichen Aspekten wie Preisen, Lizenzmodellen oder Entwicklungskosten.
Die Entwicklung des Serious Games Information Center (SG-IC) erfolgte durch die Fachgebiete Multimedia Kommunikation und Kommunikationsnetze (zusammen KOM) der TU Darmstadt und die am httc e.V. ansässige Serious Games Gruppe. Seit dem 1. Januar 2022 wird das SG-IC von der AG Serious Games an der TU Darmstadt als kostenloser Service weiter betrieben.
Da es im Bereich des Online-Gamings nicht anders ist als in allen anderen Bereichen des Internet, gibt es auch dort Anfeindungen und Hate Speech, die es Gamer*innen erschweren, teilzuhaben und sich frei zu äußern. Die Amadeu Antonio Stiftung startete deshalb 2025 das Projekt Good Gaming Support und unterstützt Gamer*innen und Content-Creator*innen, die Diskriminierung, Anfeindungen oder Bedrohung erleben, sowie Jugendliche, pädagogische Fachkräfte oder Eltern, die sich zum Umgang mit den Chancen und Herausforderungen von Games weiterbilden wollen. Damit knüpft die Amadeu Antonio Stiftung an das Vorgängerprojekt Good Gaming – Well Played Democracy an mit dem Ziel:
„Gemeinsam mit Gamer*innen eine entschiedene Haltung gegen Menschenfeindlichkeit in Videospielen und ihren Communities zu fördern.“
Good Gaming Support
Sehen Sie hierzu den Beitrag „Gaming zwischen Vielfalt und Demokratiefeindlichkeit“ von Mick Prinz / Amadeu Antonio Stiftung bei der kulturBdigital-Konferenz 2024:
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